„SKLEP MARZEŃ – MATEMATYKA W PRAKTYCE” – PROJEKT STEAM W KLASIE 6

W klasie 6a odbył się niezwykły projekt STEAM pod hasłem „Sklep marzeń: matematyka w praktyce”, który połączył wiedzę matematyczną z kreatywnością, technologią i przedsiębiorczością. Praca w zespołach polegała na stworzeniu własnej koncepcje sklepów, a przy tym zwróceniu uwagi na to, jak bardzo matematyka jest obecna w codziennym życiu.

Celem projektu było utrwalenie działań na ułamkach dziesiętnych (dodawanie, odejmowanie, mnożenie, dzielenie), rozwijanie kompetencji cyfrowych i projektowych oraz kształtowanie umiejętności pracy zespołowej i planowania. W ramach metodologii STEAM zespoły: S – zapoznały się z informacjami jak działa sklep, analizowały dane i wartości produktów, T – wykorzystały narzędzia cyfrowe, E – projektowały układ sklepu i reklamę, A – tworzyły wizualizacje, plakaty, etykiety, M – wykorzystały umiejętność wykonywania działań na ułamkach dziesiętnych przy opracowaniu budżetu czy promocji.

Każda grupa wybrała rodzaj sklepu (np. sportowy, z biżuterią), ustaliła asortyment i budżet. Przygotowano reklamy, cenniki, „koszyki zakupowe” dla klientów. Zespoły obliczały wartość koszyka, stosowały działania na ułamkach dziesiętnych, symulowały promocje i przygotowywały paragony. Sklepy zostały zaprezentowane w formie plakatów, filmów i prezentacji multimedialnych. W ramach refleksji grupy odpowiedziały na pytanie: „Jak matematyka pomaga w codzienności?”.

Projekt pokazał, że nauka matematyki może być praktyczna i angażująca. Uczniowie i uczennice nie tylko utrwalili działania na ułamkach dziesiętnych, ale także rozwijali kompetencje cyfrowe, kreatywność i umiejętność pracy zespołowej. STEAM to doskonały sposób na pokazanie, że matematyka jest narzędziem, które ułatwia życie.